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SWTOR 7.1.1 Madness Hechicero y Balance de Balance Sage Changes Descripción general y análisis

Estado actual de locura y equilibrio de combate

La locura / balance está un poco por todas partes en este momento. Se considera bastante poderoso en PVP en este momento gracias a su increíble supervivencia y CC. La capacidad de supervivencia (y el daño de AOE) también lo convierte en una opción popular para solitar heroicidades y un lujo en el contenido de PVE grupal.

La salida de daño de un solo objetivo es donde la especificación tiene un rendimiento inferior un poco, especialmente en comparación con el rayo / telequinética actualmente (y los MDP en general), aunque esto parece ser más debido a la visión aparente (defectuosa) de BioWare de que los RDP deberían ser considerablemente más débiles que los MDP.

Más allá de su lugar en el meta, la rotación del hechicero / balance de Sage se ha sentido demasiado torpe para la mayoría de la historia de este juego y mucho de esto tiene que ver con el diseño extremadamente limitante de la ira / presencia de la mente, que actualmente tiene el siguiente efecto:

_ Daño de consumo con Lightning / Telekinetic de fuerza otorga una pila de ira / presencia mental. En 4 pilas, su próximo demolir / vencer o rayo o perturbación se activa instantáneamente, inflige un 25% más de daño y consume 50% menos de fuerza.

En el transcurso de la historia del juego, la ira / presencia mental ha pasado por varias revisiones porque sigue teniendo problemas. Inicialmente, no se acumuló en absoluto, pero solo tuvo una baja oportunidad de otorgar el efecto completo con cada garrapata de Force Lightning / TK, similar a cómo los disparos de sacrificio / heridas pueden desencadenar el proceso para derribar / drogadura rápida.

Desafortunadamente, esto fue demasiado RNG y debido a que Force Lightning / Telekinetic Throw es un relleno a diferencia de los tiros de sacrificio / heridas, incentivó a los jugadores a recortar Force Lightning / TK Throw porque Lightning Strike / Entratación trató más DPS.

A la mayoría de la gente no les gustó eso, por lo que cambiaron al sistema de pila, pero esto creó problemas de inconsistencia en PvP porque necesita las 4 pilas para golpear o se pierde el proceso, por lo que solo tomaron 3 pilas para obtener la completa beneficiar, en lugar de 4, pero eso aún queda en el incentivo para recortar en 3 pilas, por lo que BioWare tuvo que volver a requerir las 4 pilas.

(Nota: podría estar recordando mal detalles menores, pero el punto general de que la ira / presencia mental ha tenido muchos problemas a lo largo de los años sigue siendo cierto)

Los problemas de interrupción y recorte se han aliviado principalmente porque el rayo / perturbación causa prácticamente el mismo daño que Force Lightning y tiene tiempo para canalizar Force Lightning / TK Dos veces antes de que Demolish / Vanquish salga de la risa, pero nos queda con un Rotación increíblemente torpe:

  1. Terror arrastrante
  2. Aflicción
  3. Campo de la muerte
  4. Fuerza de sanguijuela
  5. Fuerza Lightning
  6. Huelga de rayos (a veces)
  7. Force Lightning
  8. Force Lightning
  9. Demoler
  10. Repita

7.0 1. Fuerza severa 2. Debilitar la mente 3. Fuerza en el equilibrio 4. Fuerza serenidad 5. Lanzamiento telequinético 6. Disturbios (a veces) 7. Lanzamiento telequinético 8. Lanzamiento telequinético 9. Viaje 10. Repita

A primera vista, podría pensar que parece estar bien, y tendrá razón, pero no hay absolutamente ninguna elegancia o fluidez aquí:

  • Te obligan a desperdiciar la ira / presencia de la mente Proc de la segunda fuerza Lightning / Telekinetic Throw.
  • Demoler / Vanquish sale del tiempo de reutilización antes de que se haya completado el lanzamiento de Lightning / TK de la Segunda Fuerza, en realidad solo hay una brecha GCD, por lo que cada ciclo retrasa ligeramente la demoler / vence por necesidad. No puede usar el rayo / perturbación o no tendrá una ira / presencia de la mente Proc para demolir / vencer y hacer un rayo de rayo / perturbación antes de que eso también sea un no-go porque no trata lo suficiente daño (y también se sentiría horrible).
  • El rayo / perturbación es posiblemente peor que la fuerza de la fuerza / tiro telequinético, por lo que
  • La duración del terror arrastre / fuerza grave y la aflicción / debilitamiento de la mente es demasiado larga en comparación con los enfriamientos para demoler / Vanquish, el campo de la muerte / fuerza en equilibrio y la serenidad de la sanguijuela / fuerza de fuerza de tal manera que solo puede usarlos una vez por aplicación Dot. Ciclo, pero es imposible usar esas habilidades en el enfriamiento sin dejar que sus puntos se caigan y viceversa.
  • La rotación que describí anteriormente te obliga a recortar terror rastrero / fuerza grave y aflicción / debilitar la mente, lo cual es extremadamente contradictorio y nunca debe ser óptimo.
  • Debe retrasar el campo de la muerte / fuerza en el equilibrio si desea volver a hacer sus puntos porque su enfriamiento es menor que la duración de sus puntos, lo que lo obliga a un sistema prioritario enrevesado en situaciones donde la locura es más fuerte y más deseable para jugar.
  • La ira / presencia de la mente todavía es vulnerable a ser interrumpida.

Es increíblemente difícil solucionar sin introducir problemas adicionales en la rotación, como evitar que otras habilidades se sincronizen adecuadamente o tengan una mala relación de tiempo dedicado a hacer rellenos en comparación con habilidades más fuertes (está haciendo Force Lightning / Tk Throw-> Lightning Strike / Perturbación durante demasiado tiempo o no lo suficiente).

Los cambios tampoco pueden afectar negativamente el equilibrio para PVE o PVP y las interacciones con otras habilidades y efectos deben ser mínimas para prevenir los recursos de desarrollo desperdiciados. Dicho esto, después de pasar demasiado tiempo pensando en ello, he encontrado 2 soluciones potenciales que tendré un poco más tarde.

7.1.1 Madness and Balance anunció cambios

  • Nuevo táctico: Campo de asesinato (AOE)-_death Field / Force in Balance ralentiza los objetivos que afecta en un 50%. Force Storm / Forcequake inflige un 15% más de daño a los objetivos lentos.
  • Como parte de la desintegración / kinesis crítica, el campo de la muerte / fuerza en el equilibrio y la marca de la muerte / equilibrio cambiado Grant Malice /?
  • Fuerza los horrores / pensamientos de drenaje ahora aumenta el daño periódico en un 20% más del 15%.
  • Lightning Barrage / Psychic Projects ahora reduce el daño de Force Lightning / Telekinetic Throw otorgado en un 20% por debajo del 25%.
  • La tempestad de Rho ahora aplica correctamente una probabilidad del 50% de Force Lightning / Telekinetic Throw para desencadenar el terror rastrero / fuerza grave desde el 75%.

Source: Swtor Forums.

7.1.1 Análisis de cambios de locura y equilibrio

BioWare ha optado por no ajustar los problemas de rotación que describí con locura / balance y, en cambio, se centra en ajustar su rendimiento para que coincida con los objetivos de 7.0.

Artículo táctico

El elemento táctico se está introduciendo porque la táctica AOE de Madness / Balance, lenta misericordia, fue eliminada con el lanzamiento de 7.0, aunque BioWare ha dicho que Killing Field se reelaborará de su efecto actualmente anunciado debido a las preocupaciones sobre agregar otro juego lento al juego y se ralentiza no ser efectivo en todos los escenarios de combate, ya que los jefes son inmunes a los desacelerados.

Cambios

Los beneficios parecen estar destinados principalmente a compensar el nerf a la tempestad de Rho, lo que reducirá los DP de un solo objetivo sostenido en ~ 1200-1600 dependiendo de si usa o no rayo / perturbación. El Buff to Force Horrors / Drain Penses aumentará los DP en ~ 750, mientras que el Buff to Lightning Barrage / Psychic Proyection aumentará los DP en ~ 200-300 dependiendo de si usa el rayo / perturbación o no. Combinados, estos cambios darán como resultado una pérdida neta de 250-550 DPS.

La introducción de la malicia de Vitiate agregará ~ 900-`1100 hps, lo que compensará efectivamente el DPS más bajo en PVP ya que el impulso a la supervivencia es mayor que el Nerf a DPS cuando se combina con el Buff, pero eso no funciona en PVE donde De repente, un HP de 1k adicional no te permitirá sobrevivir a un jefe en enfurezca mientras que los jefes difíciles están sintonizados donde los RDP no siempre son viables.

Dicho esto, la idea detrás de la malicia de Vitiate es súper ordenada, especialmente si incluyen algún tipo de animación de robo de vida sobre Force Lightning / Telekinetic Throw, pero no puedo decir que tenga sentido desde una perspectiva de equilibrio de clase.

La supervivencia de Madness / Balance ya es excepcional en todo el contenido, en la medida en que muchos jugadores se quejan de eso en PvP, por lo que no tiene sentido aumentarlo aún más a menos que realmente no quieran que los jugadores tomen la mente de la nube, en el que Caso Este aficionado es más sabroso. La malicia de Vitiate tampoco otorga el robo de vida al rayo / perturbación, lo que creará aún más confusión sobre cuál se supone que debe usar.

Cambios recomendados para locura y equilibrio

Estos cambios funcionarán junto con lo que BioWare ya ha anunciado y trasladó la locura / equilibrio a una buena posición donde la propagación de DPS es más estrecha (casi todos los RDP recibirían aficionados a daños). Esbozé mi visión para una extensión más estrecha en más profundidad en mi análisis de los cambios de rayos y telequinéticos 7.1.1.

Solución de rotación 1: desacoplando ira / presencia mental y demoler / vencer

Esta es la primera solución para fijar la rotación de locura / balance que también pondrá la disciplina en una posición ideal en términos de equilibrio DPS. Probablemente requeriría más trabajo para implementar, pero básicamente no tiene impacto en el equilibrio general del juego. En mi opinión, también es más una solución completa en general:

Cambio propuesto: * Cambio de ira / presencia mental para tener el siguiente efecto:Daño de consumo con rayos de fuerza / lanzamiento telequinético o tormenta de fuerza / forro de fuerza construye una pila de ira / presencia de la mente. Con 4 pilas, su próximo rayo / perturbación o una ola destructiva sobrecargada se activa instantáneamente y inflige un 50% más de daño y cuesta un 50% menos de fuerza. (ya no se deja deficiar / vencer) _ Explicación: * Esto desacoplará demoler / vencer de la ira / presencia de la mente, que es realmente el tema central de la especificación, mientras que integrará mejor la tormenta / forro de fuerza en la rotación. Al mismo tiempo, el rayo / perturbación tratará DPS prácticamente idéntico en comparación con el rayo de fuerza / lanzamiento telequinético.

Cambio propuesto: * Introducir un nuevo proceso llamado Presencia de pesadilla de clamor / abrumador que tiene el siguiente efecto:Daño trastornado con rayo / perturbación o golpe sobrecargado / ola destructiva otorga una pila de pesadilla clamor / presencia abrumadora, lo que hace que su A continuación, demoler / Vrocish otorga un 15% más de daño y consume un 25% menos de fuerza. En 2 pilas, su próximo demolido / volado también se activa instantáneamente. Se acumula hasta 2 veces y no puede ocurrir más de una vez por segundo. Explicación: * Esto compensa el desacoplamiento de la ira / presencia de la mente y demoler / vencer mientras hace un rayo / perturbación de la fuerza una parte esencial de la rotación y ofrece otro aumento de DPS menor (~ 200) que también debería ayudar a hacer Demoler / vencer más igualmente valiosos para consumir pilas de supresión de marca de muerte / fuerza.

Cambio propuesto: * Incorporar el rayo / perturbación y la ola destructiva / onda sobrecargada en la malicia / ??? (El mismo 20% de curación) y quemaduras de rayos / fuerza ondulante (80% de posibilidades de activar el rayo / perturbación y el golpe sobrecargado / onda destructiva, eliminar la serenidad de la sanguijuela de la fuerza para activar el efecto). Explicación: * Esto permite que el rayo / perturbación sea prácticamente igual a Force Lightning / Rightning Strike en términos de producción de daños y capacidad de supervivencia sin afectar aún más la producción de daños.

Cambio propuesto: * Aumente el enfriamiento de la serenidad de la sanguijuela de la fuerza a los 15 y aumente su daño infligido en un 21% de tal manera que se sincroniza con los enfriamientos del campo de la muerte / fuerza en el equilibrio y demole / vaga. Explicación: * Este es un cambio necesario para sincronizar la serenidad de la sanguijuela de la fuerza con sus otras habilidades de alta prioridad. El aumento del daño del 21% solo compensa por su mayor enfriamiento, por lo que no resulta en una capacidad de supervivencia reducida en PVP, donde es más importante usarlo en el tiempo de reutilización.

Cambio propuesto: * Introducir un efecto adicional en el Nivel 51 Disciplina Pasiva Reprimante Muerte / cicatrización mental que hace lo siguiente: _Creciendo terror / fuerza severa y aflicción / debilitamiento mental Tick 20% más rápido. Explicación: * Esto reducirá la duración general de los puntos a aproximadamente 15s para que coincida con las duraciones de tiempo de reutilización del campo de la muerte / fuerza en el equilibrio, demoler / vencer, y ahora forzar la serenidad de la sanguijuela / fuerza. Técnicamente, solo se requiere un 17.33%, pero el 20% es un número más agradable que no debería producir ningún efecto adverso adicional.

Cambio propuesto: * Las garrapatas adicionales únicas de terror arrastre / fuerza severa y aflicción / debilitarse la mente deberían traer un adicional de ~ 1000 DPS combinado, que la locura / equilibrio necesita como parte del estrechamiento de la propagación entre los DP a distancia y cuerpo a cuerpo, Por lo tanto, no se requerirían otros beneficios separados. Haga que sea un daño con la tormenta / forrake de fuerza también construirá montones de fulminación de torrente actual / psicoquinético y tendrá el balance de locura / telequinético pasivo que hace que Force Lightning / TK Throw Channel y marque un 33% más rápido, pero se aplican un 25% menos daño que también se aplica al daño. Force Storm / Forcequake. Explicación: * Esta es puramente una mejora de la calidad de vida que integra completamente la tormenta de fuerza / forro en la rotación, lo que permite a los jugadores usar AOE sin problemas en lugar de un solo objetivo cuando sea más apropiado.

Esto culmina en una rotación muy similar:

  1. Terror arrastrante
  2. Aflicción
  3. Campo de la muerte
  4. Fuerza de sanguijuela
  5. Fuerza Lightning
  6. Huelga de rayos (pila de pesadilla que clamaba 1)
  7. Force Lightning
  8. Rayo (clamor de pesadilla 2)
  9. Demoler
  10. Repita

  11. Fuerza severa

  12. Debilitar la mente
  13. Fuerza en el equilibrio
  14. Fuerza serenidad
  15. Lanzamiento telequinético
  16. Disturbios (pila de presencia abrumadora 1)
  17. Lanzamiento telequinético
  18. Disturbios (Presencia abrumadora Stack 2)
  19. Viaje
  20. Repita

Recuerde que el rayo / perturbación consumirá ira / presencia mental, pero su demolida / volante aún causará más daño y al instante por la nueva pesadilla clamora / presencia abrumadora que se sentirá que recuerda al generador de llamas / pulsos sobrecalentados de Pyrotech pt ptech pt-pt ptn / Plasmatech vg.

No siento que la rotación de un solo objetivo cambie en términos de dificultad. Todavía es fácil y completamente estático, pero el proceso adicional y la estructura más estricta compensa la simplificación (necesaria) de la ira / presencia de la mente.

Dicho esto, la disciplina de la locura / equilibrio en su conjunto sería más fácil porque la prioridad de AOE enrevesada se eliminaría por completo ya que las duraciones del punto se sincronizarían con el tiempo de reutilización del campo de la muerte / fuerza en equilibrio. Creo que esto es aceptable porque ninguna otra especificación de puntos tiene que pensar tanto en AOE y la nueva rotación no es más difícil que muchas otras especificaciones de puntos.

Los aumentos de DPS de un solo objetivo combinado a partir de mis cambios sugeridos son aproximadamente 1200, menos el promedio de 400 del NERF de BioWare, lo que resulta en un beneficio neto de 800 DPS, lo que traería locura / equilibrio hasta donde debería ser relativo a otros DPS y hacer Es una elección mucho más competitiva junto a Lightning / Telekinetics en peleas de un solo objetivo.

Solución 2: Tweak Plague Master / Enseñanzas de Rajivari

Creo que esto tomaría un poco menos de trabajo para implementar mientras resuelve la mayoría de los problemas, pero viene con implicaciones para el equilibrio de PvP.

Cambio propuesto: * Cambiar el maestro de la peste / enseñanzas de Rajivari Habilidad Buff a lo siguiente:El daño de trastorno con choque / proyecto hace que todos sus puntos restantes marquen todo su daño en los próximos 0.6s. El tiempo de reutilización sobre el choque / proyecto aumenta en 9s (por debajo de 12s) _. Explicación: * Esto permitirá que el choque se use en cada ciclo de rotación y elimine completamente el recorte de puntos dejando que el choque desencadene la garrapata final de terror arrastre / fuerza grave y aflicción / debiliten la mente y una proporción considerable de demolida / volcada. * Este cambio tendrá efectos adversos menores. En PVP, hace que la estallido de Madness / Balance sea ligeramente más frecuente y técnicamente fuera de línea con la explosión ultravioleta y los tácticos de toxinas catalizadas que los agentes / contrabandistas tienen. Para mitigar esto y hacer que se sienta más divertido (como el rayo de erradicación / rayo de destrucción), hice que las garrapatas ocurrieran secuencialmente para que las marcas de muerte se consuman. También hace que las garrapatas del punto interactúen correctamente con respecto a la regeneración de fuerza y la supervivencia. * Si esto es insuficiente, creo que estaría bien hacer que el mejor de los árboles de los árboles de habilidad solo afecte la fuerza de terror y la fuerza de gravedad y la aflicción / debilita, tal vez al redistribuir las garrapatas demolidas en un marco de tiempo más pequeño como el total de 3s para causar ese daño en su lugar de los 9 actuales para hacer que sea un problema menos. * Desafortunadamente, también presenta un requisito firme de tomar Plague Master / Teachings de Rajivari, que es aceptable gracias a la malicia / ????.

Cambio propuesto: * Incorpora el choque / proyecto en la tempestad de Rho Tactical para que tenga un 100% de posibilidades de marcar el terror de arrastre / fuerza grave, al igual que el ataque / perturbación de iluminación (y la ola destructiva / de golpe sobrecargada). Explicación: * Este cambio es esencial para hacer que el choque / proyecto sea un aumento de DPS sostenido en una segunda activación de Force Lightning / TK Trow. Sin este cambio, el choque / proyecto no será consistentemente mejor que Force Lightning / TK Throw porque puede obtener 2 garrapatas en un solo GCD fuera de la fuerza Lightning / TK mientras aún tiene esas garrapatas finales disponibles en caso de interrupción.

Cambio propuesto: * Incorpora la tormenta de fuerza / forro en la ira / presencia de la mente, la locura / equilibrio telequinético y el torrente actual / psicoquinético Explicación: * Estos son los mismos ajustes de calidad de vida que recomendé en la solución 1 para integrar completamente la tormenta de fuerza / forro en la rotación como una alternativa adecuada a Force Lightning / TK Throw.

Cambio propuesto: * Aumente el enfriamiento de la serenidad de la sanguijuela de la fuerza a los 15 y aumente su daño infligido en un 21% de tal manera que se sincroniza con los enfriamientos del campo de la muerte / fuerza en el equilibrio y demole / vaga. Explicación: * Este es un cambio necesario para sincronizar la serenidad de la sanguijuela de la fuerza con sus otras habilidades de alta prioridad. El aumento del daño del 21% solo compensa por su mayor enfriamiento, por lo que no resulta en una capacidad de supervivencia reducida en PVP, donde es más importante usarlo en el tiempo de reutilización.

Cambio propuesto: * Ajuste el campo / fuerza de la muerte en la propagación del punto de equilibrio para sobrescribir la duración de sus puntos existentes si aún están activos. Explicación: * Esto es necesario para eliminar la prioridad contorneada que se requiere cuando desea extenderse ya que la duración de sus puntos no se reduce con esta solución.

Juntos, estos cambios harían que esta rotación sea óptima:

  1. Terror arrastrante
  2. Aflicción
  3. Campo de la muerte
  4. Fuerza de sanguijuela
  5. Fuerza Lightning
  6. Huelga de rayos
  7. Force Lightning
  8. Demoler
  9. Choque
  10. Repita

  11. Fuerza severa

  12. Debilitar la mente
  13. Fuerza en el equilibrio
  14. Fuerza serenidad
  1. Lanzamiento telequinético
  2. Disturbios
  3. Lanzamiento telequinético
  4. Valan
  5. Proyecto
  6. Repita

Esta rotación se mueve / vence a ser un GCD antes de lo que hacen la mayoría de los jugadores y deja que sorprenda / proyecte terminar la garrapata final de sus puntos para que no tenga que recortarlos después de volver a aplicarlos en el próximo GCD.

Creo que esta solución es menos ideal en general, ya que ignora los problemas centrales asociados con la ira / presencia mental y es mucho más torpe al resolver los problemas de sincronización. Tampoco es mejor que los números de un solo objetivo de Madness / Balance, que requiere otros cambios de equilibrio para acercarlo con DPS cuerpo a cuerpo y Lightning / Telekinetics.

Las preocupaciones de PvP podrían aliviarse principalmente con los ajustes adicionales para plagar el maestro / enseñanzas de Rajivari, pero ese tipo de derrota el propósito de que sea una solución rápida y fácil.

reelaborar el nuevo AoE táctico

La misericordia lenta fue demasiado rota, pero me encanta la idea de Aoe demolida. Sería genial construir eso con el siguiente efecto:

_Demolish / Vanquish inflige daño a hasta 4 enemigos dentro de los 5 millones del objetivo y cuando un enemigo recibe daños por demolir / volar, existe un 50% de posibilidades de que desencadene un pulso oscuro de eco / resonante. Además, la tormenta de fuerza / forro puede beneficiarse y consumir pilas de mancha de muerte / supresión de la fuerza.

Visualmente, la animación demolida / volcadora debería ser mucho más grande con esta táctica equipada para demostrar que está causando daño por AOE.

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